Zwei der größten Spielzeugunternehmen Japans, Bandai Namco (Bandai) und Tome, haben ihre Ergebnisse für die erste Hälfte ihres letzten Geschäftsjahres (April 2022.04 – September 2022.09) bekannt gegeben. Insgesamt ist der Umsatz beider Unternehmen gestiegen, die Gewinnmargen schwankten jedoch. Allerdings sind beide Seiten mit ihren ursprünglichen mittelfristigen Plänen auf Kurs.
Die Bandai Namco Group, die über die stärkste umfassende Unterhaltungsmacht in Japan verfügt, verzeichnete im Berichtszeitraum einen Umsatz von 477,6 Milliarden Yen (rund 24,41 Milliarden Yuan), wobei der Umsatz im Jahresvergleich um 17,59 % stieg und die Betriebsgewinnmarge um 17,09 % anstieg 1,41 Prozentpunkte gegenüber dem Vorjahreszeitraum. Dumex, das auf Spielwaren und Unterhaltungsprodukte spezialisiert ist, erzielte im gleichen Berichtszeitraum einen Umsatz von 89 Milliarden Yen (4,549 Milliarden Yuan), was einem Anstieg von 15,58 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspricht. Die Betriebsgewinnmarge betrug im gleichen Zeitraum nur 6,7 Prozent, ein Prozentpunkt weniger als im gleichen Zeitraum des Vorjahres.
Das Geschäft der Bandai Group umfasst jedoch digitale Spiele, Spielzeug/Hobbyprodukte, Produktion von IP-Inhalten, Unterhaltungseinrichtungen und andere Sektoren, sodass der Vergleich nicht fair ist. Werfen wir dann einen Blick auf die Situation jedes Tellers in Bandai, insbesondere auf die Errungenschaften des Spielzeug-/Hobbytellers:
In der ersten Hälfte dieses Geschäftsjahres erreichte der Umsatz des Spielzeug-/Hobby-Segments 213,3 Milliarden Yen (rund 10,840 Milliarden Yuan), was 44,66 % des Gesamtumsatzes der Gruppe entspricht, was einem Anstieg von 19,76 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Allerdings sank die Betriebsgewinnmarge, ähnlich wie bei Domes, das auf Spielwaren, Unterhaltung und Konsumgüter spezialisiert ist, im Jahresvergleich leicht, von 18,53 Prozent im Vorjahreszeitraum auf 15,71 Prozent in diesem Jahr, also 2,82 Prozent Punkte, weniger als die von Domes (minus 1 Prozentpunkt). Allerdings gab Bandai Namco in seiner Gewinnmitteilung an, dass seine Segmente digitale Spiele, Spielzeug/Genuss und Unterhaltung im Berichtszeitraum allesamt Rekordumsätze verzeichneten.
Werfen wir im Folgenden einen Blick auf die unterschiedlichen Geschäftsstrategien der beiden Unternehmen für die Leistung des Spielwarensektors.
Bandai: Pan-Entertainment als Chassis, mit IP als Achse
Wie aus dem oben Gesagten hervorgeht, umfasst das Geschäft der Bandai Namco Group mehrere Unterhaltungssektoren und deckt die gesamte industrielle Kette der IP-Produktion und der Derivatentwicklung (digitale Spiele, Spielzeug/Hobby-Konsumgüter, thematische Unterhaltungseinrichtungen) ab. Um diesen Vorteil zu stärken, hat die Bandai Namco Group eine mittel- und langfristige Strategie entwickelt, die sich auf geistiges Eigentum konzentriert.
Unter ihnen ist die Dragon Ball-Serie Bandai Namcos beliebtestes IP der Welt, mit einem Umsatz von 65,7 Milliarden Yen oder etwa 3,358 Milliarden Yuan im ersten Halbjahr dieses Geschäftsjahres, was einer Steigerung von 7,35 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Es folgten die Gundam-Serie und One Piece, die im Berichtszeitraum 35,9 Milliarden Yen bzw. 1,835 Milliarden Yuan einspielten, ein erstaunliches Plus von 66,20 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.
Betrachtet man jedoch nur die Auswirkungen der Spielzeug-/Hobby-Umsätze in Japan (die „Inlandsspalte“ oben), steht die Gunda-Serie mit einem Umsatz von 30,1 Milliarden Yen oder rund 1,538 Milliarden Yuan im ersten Halbjahr an erster Stelle in diesem Geschäftsjahr, 38,07 % mehr als im Vorjahr. „One Piece“ und „Dragon Ball“ belegten die Plätze zwei und drei. Letzterer erzielte im Berichtszeitraum einen Umsatz von 12,3 Milliarden Yen (rund 629 Millionen Yuan), was einem jährlichen Wachstum von 132,08 Prozent entspricht, das über dem weltweiten Wachstum liegt Region. Die Wachstumsrate der weltweiten und inländischen Spielzeugverkäufe in Japan war die höchste unter allen IPs.
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